Rabu, 19 Maret 2014

Teknik Dasar Membuat Gambar Manga

0 komentar
Sebenarnnya dalam menggambar manga itu mudah jika kita mau terus belajar dan mempelajari teknik teknik dalam menggmbar nya , kali ini kita akan berbagi bagaimana cara menggmbar kan sebuah wajah , teknik ini sudah Sering di gunakan para pembuat mangan .
dalam menggambar kan sebuah wajah itu itu tidak lah susah oke langsung saaj ikkuti cara2 dibawah ini .. sebelum membuat sebaiknya baca bimillah dulu biar hasilnya akhir nya juga menyenangkan. 


Pada dasarnya sudut yang paling sering adalah sudut yang nampak depan, 3/4 depan dan samping untuk yang lainnya biasanya penambahan dari dasar-dasar ini.
Menggambar wajah tampak depan 
1.Buat pola dasar lingkaran dan garis seperti gambar kiri,s etelah itu buat bentuk alis diantara dua garis seperti pada gambar sebelah kanan.

2.Bentuk pola dasar mata di bawah alis dan bentuk detail mata,lalu tambahkan bentuk hidung dan bibir seperti pada gambar,usahakan jarak antara hidung dan bibir tidak terlalu dekat.Setelah bagian muka selesai bentuk pola rambut mengikuti pola dasar yang sudah ada seperti pada gambar kanan.

3.Jika sudah maka pola sketsa keseluruhan telah selesai anda dapat menebalkan gambar dengan spidol atau drawing pen sehingga nampak seperti gambar kanan.

Menggambar wajah tampak 3/4 depan
1.Seperti biasa membuat pola dasar 3/4 seperti gambar sebelah kiri,lalu buat pola mata seperti pada gambar sebelah kanan

2.Buat rambut karakter mengikuti pola mulai dari depan, pada pembentukan rambut bagian belakang buat aksesoris tali kepala. Jika sudah rapihkan gambar dan hapus pola dasar.

3.Jika sudah kalian bisa menebalkannya menggunakan spidol.

Menggambar wajah tampak samping
1.Buat pola dasar samping seperti pada gambar sebelah kiri, perhatikan pola dasar untuk membentuk hidung,bibir dagu setelah sesuai lanjutkan dengan membentuk mata dan rambut seperti gambar sebelah kanan.

2. Selesaikan bentuk bagian rambut setelah itu rapihkan gambar dari pola. Setelah semua selesai kalian bisa menebalkan gambar seperti pada gambar diatas. Selesai

Eyes Style 
Ragam-ragam Eyes Style yang dapat menjadi pacuan/contoh untuk menggambar manga yang bagus.

step by step membuat mata anime/manga:

Hair

Gambar diatas adalah contoh rambut, jika anda ingin menggambar character perempuan.
Dan ini contoh gambar rambut untuk character laki-laki.

MENGGAMBAR BIBIR/MULUT
Manga tidak lengkap tanpa kehadiran mulut,mulut yang menentukan bagus atau tidaknya suatu manga
Expresi mulut harus diimbangi dengan Expresi muka.

Langkah membuat kepala pada manga
1.Buatlah lingkaran dengan satu garis vertikal, dan dua garis horizontal

2.Lalu tambahkan garis seperti gambar disamping secara serong,..Ikuti saja pada gambar

3. Setelah mengikuti langkah ke-2, sekarang msk ke langkah ketiga,Yaitu, menggambar dagu,…..Disarankan Jangan terlalu besar dan jangan terlalu kebawah
4.Garis yg tertera dibawah alis adalah tempat anda menggambar mata,…matanya bisa anda pilih pada gambar diatas, di awal.

Jika sudah menyelesaikan tahap ini maka anda dapat menyelesaikan seperti gambar di bawah ini

Body
Menggambar tubuh memang terlihat mudah tapi untuk dapat membuat gambar tubuh yang bagus coba lihat pada gambar di bawah ini
 
 

 

Hands

Step by step menggambar tangan

1 .Pertama gambar lingkaran lingkaran seperti gambar dibawah ini . Letakan titik bulat didalam   lingkaran oval tersebut. Kemudian titik ini akan berguna untuk memudahkan menggambar dalam menentukan pusat dari jari-jari yang nanti akan kita digambar.

2.kedua gambar 5 buah garis lurus dengan berpusat pada titik pusat yang akan menjadi jari-jari, dimana garis terpanjang adalah garis untuk jari tengah. Gambar lingkaran oval diatas lingkaran oval pertama.

3. ketiga garis busur yang melewati ke empat garis yang panjangnya hampir sama kecuali bagian jempol. Garis busur paling luar untuk menentukan batas panjang dari jari. Lalu berikan titik titik untuk menentukan buku-buku dari jari.

4.Keempat Mulailah menggambar sketsa tangan dengan berpatokan pada garis garis bantu yang telah dibat sebelumnya dan juga menggunakan inspirasi kita agar gambar tidak terlalu buruk.

5Kelima dari gambar disamping dapat dilihat bahwa ibu jari ditekuk ke dalam. Pergerakan Jempol dan perubahan bentuk yang terjadi pada pangkal jempol. Agar gambar terlihat lebih alami maka tentukan dahulu titik pusat rotasi pada pangkal ibu jari. Kemudian buatlah lingkaran dengan radius yang digunakan adalah ibu jari (jempol).

6.Keenam gambar tangan disamping dapat dimodifikasi dengan merubah posisi jari-jari tersebut menjadi saling merapat menggunakan bayanagan, sehingga panjang jari telujuk dan jari manis terlihat sama tingginya.
MENGGAMBAR TEKUKAN BAJU:.
Tingkat-1
Hal paling penting untuk dipertimbangkan saat Anda menggambar pakaian atau jenis kain arah kain akan ditarik masuk Folds disebabkan dimanapun kain sedang diregangkan atau ditarik; mencari tahu bagaimana tepatnya Anda ingin kain untuk memindahkan , dan sisanya cukup mudah. Selalu ingat untuk mempertimbangkan angka di bawah pakaian, kain harus mengungkapkan bentuk angka di bawahnya
Di sebelah kiri adalah beberapa contoh jenis dasar lipatan. Perhatikan pergerakan setiap contoh di; kain mengalir ke bawah di atas kiri dua, karena mereka ditarik ke bawah oleh gravitasi. Jenis lipat akan pada sesuatu yang menggantung longgar, seperti jubah atau baju panjang. Pada contoh di bawah kanan kiri dan atas, kain tidak hanya ditarik oleh gravitasi, tapi membentang ke kiri (mungkin oleh lengan yang bawah pakaian). Lipatan menjadi lebih horizontal daripada vertikal makin jauh membentang. Juga perhatikan bagaimana terkadang lipatan bersarang dalam satu sama lain. Hal ini sering akan terjadi pada sendi atau daerah di mana pakaian longgar adalah berkumpul up. Gambar Atas kanan contoh yang sedikit
lebih kompleks dari sepotong kain yang lebih inert ditarik dalam viarety arah
Perhatikan bagaimana lipatan mengikuti arah kain ditarik masuk
Berikut adalah beberapa contoh bentuk lipatan dasar. Di sebelah kiri, kain ditarik ke bawah oleh gravitasi dan ke kanan oleh angin atau gerakan. Salah satu kiri, strip panjang kain berkumpul di dekat bagian atas. Ingatlah untuk menggunakan shading untuk memberikan bentuk yang lebih subjek Anda. Umumnya, Anda naungan sepanjang garis lipatan, atau pada tempat-tempat yang menurut Anda bayangan akan cor. Hal ini memerlukan beberapa membiasakan diri. Ini membantu untuk melihat lipatan aktual kadang-kadang untuk melihat mana untuk naungan. Kadang-kadang, aku akan sketsa tirai atau handuk tergantung di kursi hanya untuk berlatih dan mendapatkan merasa lebih baik tentang bagaimana pakaian yang berbayang.

Berikut adalah beberapa contoh yang lebih acak dari unsure dan beberapa lengan
Yang paling penting untuk dicatat di sini adalah bentuk lipatan pada sendi dari lengan di tengah.



Ini adalah beberapa lebih kompleks, tumpang tindih dan lipatan bersarang. Lebih detil anda menaruh ke dalamnya lipatan, semakin menarik akan terlihat. Di sebelah kiri, perhatikan bagaimana kain tandan di tempat itu diikat bersama-sama, berat kain menarik ke bawah dan menyebabkan kusut tambahan dan lipatan untuk membentuk di mana ia berkumpul bersama. Dasi itu sendiri yang diambil dengan banyak detail, dan kain di bawahnya longgar bertiup angin. Kain adalah berbayang di sekitar lipatan dan di ceruk-es yang dibentuk oleh kain. Pada gambar di sebelah kanan, panjang kain disampirkan di atas lantai; perhatikan bagaimana lipatan sarang di satu sama lain dan tumpang tindih, menciptakan efek yang menarik.
Hal lain yang saya ingin tunjukkan adalah ketebalan kain dalam pertanyaan. Kain di contoh disamping muncul tipis dari kain dalam contoh yang lebih rendah. Perhatikan kedua kerah. Disamping, tepi melingkar kerah terhubung langsung ke seluruh kerah, sementara di bawah, ada ruang antara pelek melingkar dan bagian vertikal. Hal yang sama berlaku dengan tepi jubah itu. Sedangkan pada contoh di atas, tepi yang renyah dan tipis, pada contoh bawah ada ruang ekstra antara pelek dan seluruh jubah itu. Ruang ekstra membuat pakaian terlihat lebih tebal dan berat.
ACTION KOMIK
Beberapa contoh dari action komik yang dapat menjadi contoh anda

 Sumber: japanfans-all
Minggu, 24 November 2013

Dasar Menampilkan Hasil keluaran ( Java )

0 komentar
Nahh ketemu lagi dengan saya , kali ini saya akan berbagi tentang Dasar tentang pemgrograman java , kali ini saya mempunya contoh untuk menampilkan output dengan tampilan Java class consule, dengan hasl tampilan consule..

Sebelum nya kamu anda harus membuka aplikasi java yang sudah terinstal disini saya menggunakan Netbeans IDE 7.0 , atau kamu bisa menggunkan software yang lain yang bisa di pkai unutk pemrograman java, langsung aja setelah ada membuka Netbeans pilihh menu File > pilih New Project > Java > Java Aplicatinon >> next ..

Setelah jendela terbuka tulis kan kode di bawah ini :




sedikit penjelasan kode di atas.. 
Latihanrpl gantilah dengan nama project / package project kamu .
latihan1 adalah nama file yang ada didalam project Latihanrpl , sesuaikan dengan nama file kamu..
System.out.println berfungsi unutk menampilkan hasil keluaran(output) yang akan dihasil kan sesuai yang sudah disikan . 

Seteleah sudah anda tulis semuanya , maka untuk mengetahui hasil nya silah kan tekan Shift + F6 . 
akan menghasilkan tampilan seperti dibawah ini .. 

taraaaa program sudah jadii .. Terimakasih sudah mengunjungi artikel saya .. apabila terjadi kesalahan dan ada yang ingin ditanyakan , 
silah kan Beri Comentar dibawah .

Jumat, 22 November 2013

Pengenalan Netbeans

0 komentar
Berikut saya akan coba menjelaskan pengenalan Netbeans dan cara membuat project baru di netbeans.

Setelah JDK dan Netbeans di install, maka jalan kan Netbeans anda :

  • Pilih pada menu Start>All Programs>NetBeans>NetBeans IDE 6.9 (disini saya menggunakan netbeans 6.9) atau double klik pada shorcut NetBeans di dekstop, sehingga akan tampil seperti gambar dibawah ini :


Gambar Gui Netbeans IDE 6.9

Keterangan :
  1. Jendela Project : dimana dijendela ini menampilkan project-project yang telah dibuat, seperti gambar diatas terdapat beberapa project di dalam jendela project
  2. Menampilkan Output : jendela Output berfungsi untuk menampilkan keluaran dari proses-proses pembuatan project, misalnya informasi dari compile project akan ditampilkan pada jendela ini.
  3. Run Main Project : klik untuk running program (project).
  4. Debug Main Project
  5. Profile Main Project
  6. Menu Bar : terdapat beberapa menu untuk membantu dalam pembuatan project
  7. Toobar Menu
  8. Work Project : yaitu area kerja dalam pembuatan Project

Cara membuat project baru :

  • Setelah NetBeans IDE dijalan kan seperti diatas, klik menu File>New Project pada menu bar. maka akan tampil menu dialog seperti gambar berikut



  • Pilih Java > Java Application, kemudian klik Next, maka akan tampil seperti gambar berikut :




  • Isi project name dengan nama project 
  • Kemudian klik Browse untuk menentukan lokasi penyimpanan project
  • Klik Finish, kemudian akan tampil seperti gambar berikut 




  • Pilih java project yang telah kita buat, klik kanan pada java Source Package pilih New>JFrame Form (Lihat gambar di atas)

  • Isi Class Name dengan nama yang anda inginkan, kemudian klik Finish

  • Selesai
Tunjukan Kreasi mu ...
Demikian Postingan kali ini, semoga bermanfaat dan terimakasih telah berkunjung :)
dan tunggu POstingan Tutorial lain nya dari kami ya  .. stay the on

Rabu, 20 November 2013

Pengenalan Area Kerja C++

0 komentar
kali ini Letjenlatief.blogspot.com  akan mengenalkan sedikit tentang tampilan area kerja pada
Visual DEV C++ , bagaimanai cara membuat project dan membuat file baru ,,, ikuti cara cara di bawah ini
Visual C++ 6.0 Adalah bahasa pemrograman tingkat menengah, yang diciptakan oleh Bjarne Stroustrup pada tahun 1983 yang merupakan lanjutan dari bahasa B, dimana yang memberikan nama C++ adalah Rick Mascitti pada tahun 1983. Keistimewaan dari bahasa ini dikarenakan bahasa ini mendukung pemrograman berorientasi object (OOP) yaitu bahasa pemrograman yang memperlakukan data dan procedure sebagai sebuah objek dengan identitas dan ciri - ciri yang khusus. Visual C++ 6.0 tergabung dalam satu kumpulan software visual yaitu Microsoft Visual Studio 6.0, Visual C++ 6.0 sendiri memiliki beberapa macam jenis project salah satunya MFC AppWizard, yang dapat dibangun menjadi suatu aplikasi yang sangat besar dan kompleks.


Silah kan buka program C++ yang sudah kalian instal , disi sini saya mengguna kan DEV C++  6.0 terserah anda ingin menggunkana yang versi apa ... 

Setelah itu tampilan awal program DEV C++  6.0 yang akan keluar bisa Anda lihat pada gambar dibawah ini, lihat Gambar 1


Gambar 1. Tampilan awal program Dev C++ 6.0

Selanjutnya Anda akan membuat project baru dengan nama TERSERAH ANDA . Untuk itu ikuti langkah berikut ini :
  1. Klik menu File > New > Project / Anda bisa membuat fle secara langsung tanpa project dengan menekan (Ctrl + N) atau tekan , lihat Gambar 2


Gambar 2. Membuat profect baru

2. Pada kotak dialog New Project, pada Tab project tentukan jenis project ), lalu ketikkan nama project dan tentukan lokasi penyimpanan dengan menekan tombol , pada kolom Location kemudian klik OK, lihat Gambar 3


Gambar 3. Menentukan dan menyimpan jenis project /
tentukan jenis project


Setelah pembuatan project baru selesai, ada baiknya Anda mengenal terlebih dahulu area kerja Microsoft Visual Dev C++ 6.0. Agar Anda tidak kesulitan dalam memahami serta menggunakan kontrol - kontrol atau komponen – komponen yang terdapat dalam Microsoft Visual C++ 6.0. Serta Anda tidak akan mengalami kesulitan yang berarti untuk membuat suatu Aplikasi yang baru nanti, untuk itu lihat gambar dibawah ini, lihat Gambar 5


Mengenal Area Kerja Microsoft Visual DEV C++ 6.0


Gambar 5. Area kerja Microsoft Visual C++ 6.0

Beberapa jendela area kerje DEV C++

1. Title Bar
Baris judul yang akan menampilkan file project serta nama dokumen yang sedang aktif

2. Menu Bar

Baris menu yang terdiri dari 10 menu utama, masing - masing memiliki sub menu dan perintah lengkap dengan shorcut key.
3. Standar Toolbar

Baris ini mempunyai fungsi yang sama dengan Tool Standar pada umumnya seperti fungsi untuk menyimpan, mengcopy, menambah menu tampilan program, mengatur tampilan program dan masih banyak lagi.

4. Toolbar Builder

Merupakan toolbar yang berfungsi untuk menjalankan atau mengexecute program yang telah Anda buat.
5. Workspace Pane

Lembar yang berfungsi untuk melihat sub - sub project yang telah kita bangun,. Lembar ini memiliki 3 bagian untuk melihat sub - sub project yaitu Class View, Resources View, File View.

6. Output Pane

Lembar ini berfungsi untuk menampilkan informasi kompiler dari program yang telah Anda buat, dan menampilkan setiap kesalahan dalam pembuatan Aplikasi.

7. Kontrol MFC (Microsoft Foundation Class)

Toolbar yang berisi semua komponen - komponen yang memiliki banyak fungsi untuk membangun suatu aplikasi pemrograman Visual.
(*)
..

untuk menampilan hasil atau me RUN hasil program anda Bisa gunakan  Tombol F9 , atau bisa dengan Excute > Compile & Run ..


Direct : Latief Mustofa
 

Catagory

Following

Komentar